venerdì 9 marzo 2007

L'affare-mattone si fa virtuale




«Marketing, per ora è solo marketing e comunicazione. Poi però non si può mai dire...». Maurizio Monteverdi, ceo di Gabetti, è divertito nel presentare l'idea che l'agenzia immobiliare italiana ha avuto: costruire e vendere case in Second Life, il videogioco di massa online più chiacchierato degli ultimi mesi.

Solo pubblicità, quindi. Ma lo stesso Monteverdi - il cui avatar nel gioco è chiamato Morris Gabetti - non pone limiti. Perché in un ambiente, pur virtuale, in cui tutto come nella nostra realtà è basato sul commercio e l'uso di denaro - i Linden Dollars, acquisibili tramite il cambio con real dollars, cioè dollari americani con un tasso di 1 a 260/270 - anche un'impresa faceta può portare a seri guadagni.
Dalla Gabetti Island, l'isola acquistata nel gioco, ben 5 agenti immobiliari reali - impegnati dalle 2 ore al giorno in su in Second Life - si metteranno a progettare e a vendere ai cittadini virtuali del gioco delle case sempre più belle. Facendo girare il marchio in rete e approfittando della situazione per recepire i gusti virtuali, ma anche tremendamente reali, dei potenziali clienti, sia online sia offline a questo punto. E dato che per avere i Linden dollars bisogna pagarne di quelli veri, niente impedisce di sviluppare guadagni anche alla versione digitale dell'immobiliare Gabetti.
L'esempio della Anshe Chung Studios è illuminante: con un investimento iniziale di 9,95 dollari - il costo di iscrizione nel 2004 - questa azienda virtuale che in Second Life si occupa di disegnare, realizzare e vendere qualunque tipo di oggetto acquistabile nel gioco, è riuscita in tre anni a guadagnare milioni di dollari. Veri.

Si può quindi ben comprendere perché dicevamo che il gioco è chiacchierato. Perché nella comunità dei gamers «SL» - come lo chiamano gli amici - viene assai poco considerato: niente draghi, nessun sistema di gioco, niente quest, gilde, territori da conquistare etc e «solo» 4,1 milioni di iscritti (ma gli attivi sono molto meno). Per i veri giocatori il prodotto della Linden Lab è troppo realistico, troppo simile alla vita reale per essere un rilassante (o al contrario, eccitante) divertimento. Le stesse caratteristiche però hanno invece fatto di Second Life il videogioco meglio capito dai non giocatori. E dunque ne è stato fatto un «territorio di conquista» con le stesse modalità della vita reale: ambasciate di Paesi, sedi di partiti politici (Di Pietro ha la sua su un'isola), agenzie immobiliari dunque. E anche corrispondenti giornalistici: ogni sabato, per esempio, l'inviato virtuale di Radio24, Toto Pessoa, intrattiene i propri ascoltatori raccontando le ultime news dal gioco. Insomma, se una sola vita non vi basta... (Corriere della sera)

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